MekaGob


Genre : RPG
Moteur : Unreal Engine 4
Plateforme : PC
Missions : Game Design - Level Design - Balancing

L'objectif de ce projet était de réaliser une vertical slice d'un RPG tour par tour classique. Il ne fallait pas proposer de mécanique innovante, d'univers ou de trame narrative particulière.

Dans ce but, nous avons décidé de nous concentrer sur trois points majeurs : 

  • un très bon équilibrage des combats, de l'évolution du personnage et de l'économie du monde.
  • une UX claire pour gérer ses personnages et leur équipement.
  • des combats dynamiques malgré le gameplay tour par tour.

Je me suis personnellement majoritairement occupé de ce premier point, étant le plus à l'aise du groupe avec Excel.


Nous avons commencé par établir le design de chaque classe de personnage ou d'ennemis, ainsi que les différentes attaques disponibles dans le jeu, afin que je puisse me consacrer à leur équilibrage.

Notre système de combat se basait sur des orbes de 4 couleurs différentes : utiliser une attaque consomme ces orbes, mais en génère d'autres. Il fallait donc aussi réfléchir l'équilibrage en fonction de l'ordre possible d'utilisation des attaques.


Pour faciliter l'équilibrage et les tests tout au long de la production, sans avoir besoin d'attendre que le système de combat ou les différentes attaques soient implémentées dans Unreal, j'ai réalisé un simulateur sur Excel pour tester nos combats.


Le principe de ce simulateur est simple : à gauche, il est possible de renseigner la classe d'un personnage, les 4 pièces d'équipement de son choix ainsi que son niveau. Cela affichera ses statistiques exactes. Il faut ensuite faire la même chose sur celui de droite.

Puis, en sélectionnant une attaque pour chacun (dépendant des attaques disponibles pour cette classe de personnage), cela affichera les dégâts qu'elle infligerait à l'autre en situation réelle.

Ainsi, il était très simple de simuler des phases de combat pour voir si notre gameplay était correctement équilibré.